[h1]야매형 페이트 플레이어 가이드[/h1] 기본적으로 퍼지 혹은 페이트 다이스를 사용합니다. 퍼지 다이스는 스마트폰의 주사위 어플에도 보통 구현되어 있으며, 6면체 안에 숫자 대신 -가 2개, 0이 2개, +가 2개 적힌 것이 특징입니다. 퍼지 다이스가 없으시다면, 6면체의 1~2를 -1로, 3~4를 0로, 5~6을 +1로 생각하시면 됩니다. 퍼지 다이스를 4개 굴리고, 능력치를 판정할 땐 여기에 +능력치를 하시면 되겠습니다. 예를 들어 힘의 능력치가 +3인 경우, GM이 '힘으로 굴려주세요'라고 하면 '퍼지 다이스 4개 굴리기+3'을 하시면 됩니다. 예) [color=00aeef][b](-1-1+0-1)+3=0[/b][/color] 특정 상황에 따라 GM이 난이도를 제시합니다. 그리고 난이도에 대해 특정 능력치로 판정을 시도하게 됩니다. 그 난이도보다 격차 3이하로 낮으면 대실패. 그냥 낮으면 실패. 동점이면 찝찝한 성공. 높으면 성공. 격차 3 이상으로 높으면 대성공입니다. 주사위를 굴리시고 그 결과를 IC 게시판의 자신의 턴에 기록해주세요. 그것을 보고 GM이 결과를 묘사하겠습니다. 또한 기회만들기란 것이 있는데요. 판정 결과가 마음에 들지 않을 때, 타당한 이유를 붙일 수 있다면 기회만들기를 할 수 있게 됩니다. 기회만들기에 대한 난이도를 새로 제시해드릴 거고요. 기회만들기를 시도하는 경우, 성공하면 기존의 판정값에 +2가 되지만 실패하면 오히려 기존의 판정값에 -2가 됩니다. 한탕 도박같은 개념이지요. 기회만들기에 동점은 없습니다. 무조건 난이도보다 높아야 성공입니다. 이미 판정 결과가 대실패인 경우에는 기회만들기를 사용할 수 없습니다. 예) GM: 함정이 발동해서 날카로운 송곳이 바닥에서 튀어나오고 있네요. 난이도는... 4입니다. 어떻게 하나요? PL: 재빨리, 요리조리 피해보겠습니다! GM: 좋습니다. 민첩으로 굴려주세요. PL: (0+0+0+1)+2=3... 3이 나왔네요. 이대로면 실패겠네요. 기회만들기, 시도해보겠습니다. GM: 네, 주인공은 어떤 이유로 이것을 꼭 피할 수 있었을까요? PL: 주인공은 예전에도 이런 함정을 자주 접했습니다. 그 경험이 있다면 못 피할 리 없습니다! GM: 좋습니다. 이 기회만들기의 난이도는... 2가 나왔네요. 지능으로 굴려주세요. PL: (-1+1+1+1)+1=3 성공이네요! GM: 휼륭합니다. 주인공의 기회만들기는 성공, 원래의 결과값인 3에 +2를 더해 5가 되었습니다. 훌륭히 송곳 함정을 피했네요. 자, 이제 어떻게 하나요? 그리고 플레이어는 기본적으로 보너스 3개를 가지고 시작합니다. 격차 3이상으로 대성공을 얻을 때마다 보너스를 1개 추가로 지급하게 됩니다. 보너스 1개를 쓸 때마다 주사위 판정값에 +2 혹은 리롤을 할 수 있습니다. 몰아서 사용할 수도 있고요. 보너스를 쓰기 전에 선언하실 필요는 없으며, 일단 주사위를 굴린 뒤 보너스 사용을 선언하셔도 됩니다. 단, 보너스로 리롤을 할 경우 이전의 주사위값 중에서 취사선택할 수는 없습니다. 다시 굴린 그 주사위값이 새로운 결과값입니다.