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    1. tg0098 8 yrs ago

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사막의 바람을 맞고 있자니 명절 때 먹던 칠면조가 생각납니다. 칠면조가 먹고 싶다는 뜻인지 칠면조의 처지에 공감간다는 뜻인지는 일행마다 각각 해석이 다르겠지만, 이틀째 사막을 걷고 있는 판에 정신줄을 잡으려면 아무 생각이라도 해야 합니다.
젠킨스는 헥헥거리며 언제 도착하냐면서 여러 번 묻지만, 핫산은 그때마다 무심하게 한 마디를 던질 뿐입니다.
"방금 전보다는 더 가까워졌소."
물론 사막에서 길잡이 없이는 목표에 더 가까워지는 일조차 힘들다는 것을 고려하면 긍정적인 신호라고 볼 수 있지만, 그래도 핫산이 사람의 기운을 복돋는데는 전혀 재주가 없는 것은 확실합니다.
젠킨스와 일행들이 합쳐서 43번째로 말했을 때, 핫산은 이번에는 다르게 대답합니다.
"저기가 우리 씨족의 가을 숙영지요. 저기서 쉬었다가 낙타를 타고 우리 부족의 대모께서 거처하시는 곳으로 갈 것이오."
그리고 손가락 끝에는 천막 10개 정도가 옹기종기 모여 있는 동굴과 오아시스가 있습니다.

위기: 핫산의 씨족 마을에 도착하기.
대가: 무례하게 행동해서 핫산의 평판을 손상시키기(2레이즈). 씨족 사람들의 풍습과 종교를 모욕하기(2레이즈). 물건 하나를 좀도둑질 당하기(1레이즈)
기회: 다른 선지자호 선원들의 행방에 대해서 알기. 씨족의 한 사람과 친분 쌓기. (둘 모두 반복 선택 가능)
선지자 호의 주요 승객들
다음은 선지자 호에 타고 있었던 주요 승객들의 명단입니다.

마누 프랑수아스-선장, 몽테인, 57세
선장은 배와 함께 간다!
마누 프랑수아스, 엄밀히 말하면 그냥 마누라고 말해야 할 것입니다. 워낙 가난한 집안이라 성도 없었으니까요. 그의 아버지는 보다체에서 짐꾼 등의 온갖 막노동을 하면서 돈을 모았고, 어미니는 지긋지긋한 가난에 지쳐 어린 마누를 두고 도망쳐 나왔습니다. 절대 이렇게 살지 않겠다고 결심한 그는 아버지의 비밀 금고를 열고 몽테인으로 도망쳤고, 그 돈으로 해군 장교 자리를 삽니다. 티볼트 데로지어스는 그때 선임 부사관으로 만났고, 함께 테아, 이프리, 아즈틀란을 어우르는 (상부로부터는 허락받지 않는) 엄청난 모험을 하게 됩니다. 쿠라쿠 제국에서의 작전 이후 몽테인 정부에게서 공을 세우기는 했지만 더 이상 명령위반을 용납할 수 없다는 말을 듣자 마누는 티볼트와 함께 독립해서 상선 생활을 하게 됩니다.

파콰리-일등 항해사, 쿠라쿠, 25세.
뭐, 선장님 말로는 저 지금까지 애 안 가진게 이상하다고 하더라고요.
쿠라쿠 제국의 15살 참한 예비신부였던 파콰리는 마누가 쿠라쿠-몽테인 간의 친선을 수립하기 위한 특사로 파견되었을 때 몰래 배에 타서 밀항했습니다. 산골에서만 산 소녀는 곧 어지간한 전문 뱃사람들을 상회하는 수준의 침착함, 항해술, 뱃멀미 저항, 주량, 욕설, 음담패설 실력을 가지게 되었고, 쿠라쿠식 배와 함께 일행의 마스코트가 되었습니다. 항구마다 남자친구(어떤 곳은 여자친구)를 가지고 있고 월급을 술집과 홍등가에 모조리 날리는 파콰리지만 밤이 되면 몰래 쿠라쿠 민요를 읊조립니다.

젠킨스-기상학자, 몽테인
배 위에서 보낸 시간이 땅에서 보낸 시간의 열 배는 될걸요?
젠킨스는 사략선에서 태어났습니다. 어머니가 자기를 낳던 날 지나가던 배 이름을 따서 지은 이름은 몽테인 해군에게 침몰당하기 전까지 그대로 붙었고, 귀찮아진 해군 병사들도 그냥 그렇게 부르기 시작했습니다. 귀신같이 날씨를 맞추며 행운의 소녀로 이름을 알린 젠킨스는 몽테인 해군의 비공식 기상학자가 되었고, 마누가 새출발을 위해서 인원을 모집할 때 지원했습니다. 땅에서 더 멀미가 난다고 할 정도로 바다에 익숙하지만 그렇기에 더욱더 땅에 대한 호기심이 왕성합니다.

존 글루-자칭 여왕폐하의 기사, 아발론, ??세
글루, 존 글루입니다. 그 마티니는 젓지 말고 흔들어서 주십시오. 그게 여왕 폐하를 섬기는 기사에게 어울리는 거니까요.
어느 날 갑자기 선지자 호에 잠입한 아발론의 정보기관 요원입니다. 적어도 자기 주장으로는요. 티볼트와 파콰리가 내쫓으려 했지만 번번히 신기하게도 선지자 호에 탑승해있는 의문의 인물입니다. 말과 몸에서는 느끼함이 철철 흘러내리고, 럼주 대신 와인과 칵테일을 먹어야 소화가 잘 된다고 하는 사치와 허세의 극치를 달리는 사람이지만, 가끔씩 의외의 활약을 해내는 예측불허의 남자입니다.
1단계: 아발론에서 태어난 존 글루는 어린 시절을 숲에서 보냈으며, 커서는 왕실 사냥터와 명경승지를 관리하는 숲지기가 되었습니다.

티볼트 데로지어스-갑판장, 몽테인, 69세
똑바로 서라, 신병! 어째서 갑판에 있는 새똥을 닦지 않은 것이지?
손주가 열다섯 명에 증손주가 여섯 명인 예순아홉살 역전의 용사, 전직 몽테인 해군 부사관 데로지어스입니다. 고지식하고 깐깐한 군인으로 받은 무공훈장은 왼쪽 가슴을 가득 메우고 휘하 수병들의 욕설은 등짝을 모조리 채울 겁니다. 이런 완벽한 군인이 왜 마누를 따라 선지자 호에 합류했는지는 의문입니다. 티볼트 본인은 나이도 어린 매관매직 장교를 충심으로 따랐으며, 지금도 그 마음은 여전합니다.

오르팔라이스 무니-취사장, 이니스무어, 40세.
난 두 가지를 잘하지. 하나는 내 손으로 음식을 만들어 주는 것, 다른 하나는 내 주먹으로 뱃속의 음식을 토하게 만드는 것.
이니스무어는 예로부터 좋은 뱃사람과 위대한 술꾼, 그리고 최고의 격투가들을 낳았고, 오르필리어스 또한 예외는 아닙니다. 키가 2m에 달하는 거한의 여성으로 요리 실력은 대부분의 항구에서 정평이 자자합니다. 물론 이에 반박하는 자는 그날 선술집에서 '다시는 요리를 먹지 못하게' 어금니와 송곳니가 서너개 쯤 나가지만, 알게 뭡니까? 뒤에서는 선지자호의 진정한 비선 실세라는 소문이 나돌고 있습니다.
압박
영웅이나 악당이 다른 캐릭터의 행동에 영향을 주려고 할 때, 압박이 생겨납니다. 압박은 설득, 위협, 유혹 등으로 생겨날 수 있습니다. 압박을 생성할 때 행동 한 가지를 고릅니다. 한 캐릭터당 압박은 최대 1개만 받을 수 있으며, 압박을 받는 캐릭터가 지정된 행동 이외의 행동을 하려면 먼저 레이즈를 1 소모해 압박을 해제해야 합니다.

영웅점
모든 영웅은 세션을 1 영웅점을 가진 채로 시작합니다. 영웅점은 다음과 같은 방법으로 얻을 수 있습니다.
- 플레이어나 게임 마스터가 영웅의 오만을 발동합니다.
- 플레이어가 영웅이 이번 위기에서 실패한다고 말합니다.
- 영웅이 자신의 기벽에서 묘사된 대로 행동합니다.
- 게임 마스터가 레이즈에 포함되지 않은 주사위를 구매합니다. 게임 마스터는 주사위 개수만큼의 위험도를 얻고 영웅은 영웅점을 하나 받습니다.

영웅점을 1 소모해서 다음과 같은 행동을 하는 것이 가능합니다.
- 자신의 주사위 풀에 주사위를 1개 더합니다. 중복 선택할 수 있습니다.
- 다른 영웅의 주사위 풀에 주사위를 3개 더합니다. 한 영웅 당 이렇게 받을 수 있는 도움은 1번뿐입니다.
- 영웅점을 소모하는 특수 능력을 사용합니다.
- 무력화된 상황에서 행동합니다. 이 라운드 동안 무력화 상태를 무시합니다.

위험도
게임 마스터는 영웅의 수 만큼의 위험도를 세션 시작시 들고 시작합니다. 위험도를 1 소모해서 다음 효과를 낼 수 있습니다.
- 레이즈의 목표를 5만큼 늘립니다. 주사위 합 15당 1 레이즈가 되게 합니다.
- 악당의 주사위 풀에 주사위를 2개 더합니다.
- 졸개무리나 악당의 특수 능력을 사용합니다. 악당이 가지고 있는 장점/마법 중 영웅점을 요구하는 것은 모두 위험도로 대체됩니다.
- 악당이 무력화된 영웅을 사살합니다.
드라마 장면
드라마 장면은 액션 장면과 정반대입니다. 똑같이 긴장감은 넘치지만, 드라마 장면은 매우 긴 페이스로 진행됩니다.
드라마 장면의 예시로는 궁정 무도회에서의 기싸움, 대사관으로의 잠입, 혹독한 심문 과정을 견디는 것 등입니다.
게임 마스터는 가능하다면 드라마 장면을 몇 개의 단계로 나누고, 각 단계를 다음과 같이 진행합니다.
1. 모든 캐릭터는 자신이 이 단계를 어떤 접근법으로 극복할 것인지 서술합니다. 역시 화려함 보너스는 적용됩니다.
2. 게임 마스터는 위기, 대가와 기회를 서술합니다.
3. 주사위를 굴리고 레이즈를 조합합니다. 각 플레이어는 레이즈가 몇 개 있는지 선언합니다.
4. 행동. 드라마 장면의 행동 순서는 유동적입니다. 맥락에 맞게 행동을 서술합니다.

드라마 장면에서 레이즈를 전부 소모한 캐릭터는 아직 드라마 장면에 남아는 있지만, 더 이상 그 위기와 상황에 대해서 유의미한 영향력을 행사하지 못합니다.
액션 장면
액션 장면은 빠르고 긴박합니다. 캐릭터들의 목숨이 수 초 만에 경각에 달합니다. 영웅들과 악당들이 서로 원하는 것을 얻기 위해서 치열하게 대결합니다.
액션 장면은 라운드로 나뉘어지고, 다음 순서에 따라서 이루어집니다.
1. 모든 캐릭터들이 이 라운드에 자신의 접근법을 선언. 묘사에 따라서 화려(Flair) 보너스를 받을 수 있습니다.
2. 게임 마스터가 위기, 대가와 기회를 서술. 시간 제한이 있다면 그 또한 서술합니다.
3. 주사위를 굴리고 레이즈를 조합. 모든 캐릭터가 레이즈가 몇 개 있는지 서술합니다.
4. 액션. 가장 많은 레이즈를 가진 캐릭터부터 행동합니다. 그리고 다시 누가 가장 많은 레이즈를 가졌는지 확인해서 그 캐릭터부터 행동합니다. 악당은 영웅과 같은 레이즈 개수를 가졌다면 항상 먼저 행동합니다. 졸개 무리는 영웅과 같은 레이즈 개수를 가졌다면 항상 늦게 행동합니다.
5. 라운드 종료. 모든 캐릭터가 레이즈를 전부 소모했을 경우 라운드가 종료됩니다.

시간 제한
어떤 행동은 시간 제한이 있습니다. 게임 마스터는 특정 행동(화약통 폭발, 배의 침몰, 도개교가 끊어짐) 등을 시간 제한이 걸려있다고 선언하고, 시간 제한 X를 선언할 수 있습니다. 모든 영웅의 레이즈가 X 미만이 되는 순간 그 행동이 일어납니다.

전투
전투의 규칙은 액션 장면의 규칙과 거의 동일하지만, 피해를 입히고 방지하는 데 다음 규칙이 적용됩니다.
1 레이즈를 소모하는 것으로 1 피해를 입힙니다. 1 레이즈를 소모하는 것으로 입으려 하는 1 피해를 방지합니다.
화약 무기는 매우 강력합니다. 화약 무기로 피해를 입히면 자동으로 1 극적 피해를 입힙니다. 대신 재장전하는데 5 레이즈가 필요합니다.
모든 캐릭터는 다른 캐릭터가 받으려 하는 피해를 레이즈 소모 없이 선언만으로 대신 받을 수 있습니다.

무력화와 사살
영웅은 기본적으로 4개의 극적 피해를 입으면 무력화됩니다. 악당은(졸개무리는 절대 영웅을 확인사살할 수 없습니다) 위험 포인트 1과 남은 레이즈를 전부 소모하는 것으로 영웅을 사살하겠다고 선언할 수 있습니다. 그 경우 악당은 라운드 종료시에 영웅을 사살하게 됩니다.
다른 캐릭터는 자신의 레이즈 전부와 영웅 포인트 1을 소모하는 것으로 이를 방지할 수 있으며, 악당은 그 캐릭터도 무력화하기 전에는 영웅을 사살할 수 없습니다.
기본 규칙 - 위기
캐릭터들이 성공하냐 실패하냐에 따라서 이야기가 재미있어질 경우, 게임 마스터는 위기를 선언합니다. 위기는 3가지 구성요소로 이루어집니다.
목적: 위기를 극복하려는 이유입니다. 불타는 건물에서 탈출한다. 폭풍을 헤치고 항해한다. 경비병에게 자신이 샤가 보낸 사자라고 속인다. 목적은 일반적으로 1 레이즈를 소모해야 하며(큰 목적은 추가 레이즈가 필요할 수 있습니다.) 목적을 달성해야만 대가를 회피하거나 기회를 쟁취할 수 있습니다.
대가: 위기를 극복하지 못하거나 극복하는 과정에서 치러야 하는 대가입니다. 태수가 일행을 수상하게 여긴다. 3 피해를 입는다. 가진 모든 돈을 잃어버린다. 추가 레이즈를 소모하는 것으로 대가를 피할 수 있습니다. 일반적으로 1 피해를 피하는 데 필요한 레이즈는 1입니다.
기회(옵션): 있을 수도 있고 없을 수도 있지만, 기회는 추가적으로 얻는 특별한 보너스입니다. 몰래 악당의 옷에 표시를 해 둔다. 짐수레를 넘어뜨려 졸개들이 더 이상 다가오지 못하게 막는다. 편지를 가로챈다. 모든 기회는 1 추가 레이즈가 필요합니다. 혹은, 1 레이즈를 소모해서 새로운 기회를 만들 수도 있습니다. 기회를 만들자마자 쟁취하는 것은 불가능합니다.

위기가 서술되고 나면, 모든 캐릭터들은 자신의 접근법을 선언합니다. 접근법은 능력치+기술과 이를 어떻게 적용할지에 대한 설명입니다. 게임 마스터가 이를 합당하다고 인정하게 되면, d10 주사위를 굴립니다.
주사위의 눈들을 10이 되도록 모은 것이 1 레이즈입니다.
아, 그래. 초승달 제국으로 가고 싶다고? 하, 그 돈으로 사르미온이나 아나톨까지 태워줄 선주는 어디에도 없어.
그만! 한명씩 말해! 그래 그래, 고향, 성지, 비밀 임무, 첫 무역... 내 알 바 아니야.
당장 내 배- 응? 뭐라고? 특이하게 생겼다고? 당연하지! 내가 십자가 전쟁 때 몽테인의 쿠라쿠 특사였거든. 카스틸 놈들을 싸그리 박살내 줬지.
거기서 우리 일등 항해사 파콰리랑 이 배를 얻었지. 몽테인과의 기술 합작으로 만든 쿠라쿠 제국의 첫 테아식 함선이야.
오- 자네도 싸웠나? 어디서? 아이젠? 어느 편? 부정파! 그럼 우린 전우군!


(3시간 동안 이어지는 카스틸에 대한 욕설, 군대 농담, 무용담)
-그래서 내가 거기서 역풍 방향으로 배를 잡고-
3시간 후에 출발이예요.
알았어, 파콰리. 그만 할게. 하하. 간만에 옛날 이야기 많이 했군.

(담배를 길게 핀다)
좋아. 기분도 좋고, 여기 계신 다른 분들도 내 장광설을 거의 반나절이나 들었으니 보상을 해야지.
내가 바로 태워줄 수는 없지만, 만덴 쿠루파바에 가서 물건을 내리고 선적을 좀 할 거야. 그 다음에 사르미온으로 갈 거고.
그 동안 뱃일을 좀 도와준다면 공짜로 사르미온까지 데려다 주지. 마침 일손이 좀 부족한 편이거든.
자네는 십자가 전쟁 참전병이니 화약 다루는 법에는 익숙할거고... 화약 원숭이 자리를 맡아 주면 좋겠군,
여기 있는 우리 갈색 친구는, 오? 상회를 운영한다고? 그럼 여기 내 장부를 좀 보고 생각나는 걸 말해 주게. ...좋아. 회계 일을 해줄 수 있겠군.
우리 수사님은... 뭐, 성지순례를 하는 수사님이면 당연히 태워 드려야죠. 하느님께 대한 제 봉사로 생각하겠습니다.
응? 아까는 카스틸 놈들 욕하지 않았냐고? 이 사람아, 그건 그거고 이건 이거지. 카스틸 놈들은 밥맛없고 자기 몸을 머리 운반체로 생각하는 책상벌레긴 하지만 그래도 난 바티신 교회의 충실한 신자야! 아, 물론 그게 자네를 싫어한다는 말은 아니야.
그리고 친구. 넌 짐꾼이야. 뭐? 싫다고? 모든 대상인과 선장들도 다 짐꾼부터 시작해! 우리 아버지도 한 때 보다체에서 짐 나르는 노역꾼이었어!
그래서 아버지는 평생 짐꾼으로 썩었고 선장님은 아버지가 평생 모은 돈 훔쳐서 몽테인으로 도망가시지 않았나요. 그걸로 해군 장교 자리 사셨을 텐데요.
아무튼! 내 말은, 넌 짐꾼이야. 꼬우면 내려!

그래, 불만 없지. 짐 정비하는데 2시간 주겠어. 그 때까지 오지 않는다면... 뭐, 떠난 배를 잡을 순 없는 법이지.

캐릭터 만드는 순서.
0. 컨셉. 한두줄로 설명될 수 있는 컨셉을 가질 것.
1. 능력치. 완력/정밀/의지/재치/허세를 각각 2씩 받고 시작합니다. 능력치 점수 2점을 추가로 받습니다.
2. 국가. 테아/이프리 북부/초승달 제국 국가를 추천합니다. 국가에 따른 보너스를 받습니다. 현재 나오지 않은 키타이 출신 캐릭터를 사용하는 플레이어는 아무 능력치나 1 높입니다.
3. 배경. 캐릭터의 배경을 2가지 고릅니다. 배경에 있는 모든 장점을 받고 적혀 있는 모든 기술을 1단계로 받습니다. 만약 배경의 기술이나 장점이 겹친다면, 기술은 2단계로 장점은 같은 포인트의 다른 장점을 고를 수 있습니다.
4. 기술. 기술 점수 10점을 기술에 배분합니다. 캐릭터 생성 시 4단계 이상의 기술 단계를 가질 수 없습니다.
기술 목록은 다음과 같습니다: 조준/체육/격투/설득/공감/은폐/협박/발견/공연/기승/항해/학문/유혹/절도/군사/무기
5. 장점. 장점 점수 5점을 받습니다. 해당 요건이 되는 장점만 구입할 수 있습니다.
6. 아르카나. 캐릭터의 미덕과 오만을 하나씩 고릅니다. 각각 정방향 카드와 역방향 카드가 됩니다.
7. 캐릭터의 개인 이야기와 달성조건, 보상을 정합니다.
지금까지의 스토리
일행은 선지자호를 타고 만덴 쿠루파야에서 칼린을 태우지만, 칼린을 쫒는 의문의 누마식 해적선, 그리고 거기 탑승하고 있던 호박 가면과 올빼미 부인의 공격으로 배는 침몰하고 일행은 여덟째 바다에 표류하게 된다. 일행은 몇몇 인원은 구하는 데 성공했지만, 칼린은 부상을 입고 의문의 상자를 남긴 후 이를 산상노인에게 전하라는 말을 하고 죽는다. 끝없는 사막을 떠돌고 고대의 유적을 탐사하던 중 일행은 핫산 빈 이사 알 자말을 만나는데...

시즌 목표
최종목표: 산상노인에게 의문의 상자를 전하십시오.
첫 단계: 아슈르로 가는 길을 찾으십시오.
모두 규칙을 잘 지키면서 즐거운 플레이를 합시다.
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